lengockhanhi
Film critic
Những năm gần đây, chúng ta thấy sự xuất hiện ngày càng nhiều phim làm ra dựa trên các trò chơi điện tử (Game). Mở đầu cho dòng phim này là bộ phim Super Mario Bros, sau đó là những series hoạt hình đã tạo nhân cách và số phận cho những nhân vật như Pacman, Bomberman. Danh sách tựa game được dựng thành phim ngàycàng phong phú với Doom, Max Payne, Resident Evil, Prince of Persia, Act of Valor, Final Fantasy…
Nếu nhận định về trào lưu này dưới góc nhìn của người theo trường phái trọng nghệ thuật một cách cực đoan, đó là một dấu hiệu rất xấu, vì nó cho thấy điện ảnh giải trí ngày càng tập trung vào lợi nhuận và bí đề tài. Thực tế phim ăn theo Game có nhiều hạn chế về nghệ thuật, nhất là nội dung.
Nhưng, câuchuyện sẽ hoàn toàn trái ngược nếu ta nhìn sự việc từ vị trí của những người thiết kế Game… Khi đúc kết lịch sử phát triển hơn 40 năm của Video Game, ta sẽ nhận thấy rằng điện ảnh luôn là đỉnh cao mà Game luôn mơ ước hướng tới. Có thể ví như một con búp bê mơ ước được hóa thành người sống, có nhân cách và tâm hồn, điện ảnh đồng nghĩa với sự sống.
Không phải điện ảnh tự hạ mình xuống để ngang hàng với Game vì lợi nhuận, mà ngược lại,chính Game đã cố gắng vươn cao lên để hòa nhập với điện ảnh. Nếu nhìn sự việctheo góc nhìn này, điện ảnh có quyền tự hào vì giá trị của nó là vĩnh cửu và thiêng liêng.
Bài viếtnày của Nhi sẽ giúp bạn nhìn lại hành trình mà Game đã đi qua để vươn đến đỉnhcao “sự sống “. Nhi sẽ tập trung vào Game trong giai đoạn 80-90 vì đó là 1 phầntuổi thơ của Nhi, và có thể nhiều bạn chưa biết về chúng.
Do giới hạnvề bộ nhớ, đồ họa và ngôn ngữ lập trình, những Game sơ khai chỉ là một trò chơiđơn giản, khép kín và lặp lại theo chu kì: có nhân vật, có luật chơi, và có giới hạn. Cảm xúc chủ yếu của loại game này là kích thích người chơi về lòng tham(điểm số )cũng như áp lực sống còn hay bị tiêu diệt. Những trò chơi cổ điển như Pacman tạo cảm giác bị săn đuổi cho người chơi, nhưng nó chưa phải là một bộphim.
Hình: Pacman: một trong những game cổ điển hay nhất mọi thời đại. Game không có cốt truyện nhưng các spirit bắt đầu có nhân cách riêng của chúng: hành vi của 4 con ma không giống nhau, ví dụ con ma màu đỏ bám sát gót Pacman, trong khi con ma màu hồng thực hiện chiến thuật "đón lõng". Pacman cho bạn cảm giác xem 1 phim Thriller, nhưng không có nội dung và mau chán.
Hình: Máy game Famicom của Nintendo, ra đời năm 1983.
Nỗ lực đầu tiên mà Game đã làm để tiến hóa chính là tạo ra một kịch bản và cốt truyện. Thể loại phiêu lưu, hành động ra đời với Legend of Zelda và Super Mario Bros là một cuộc cách mạng cho Game. Có sự chuyển cảnh, có phông nền, có cốt chuyện. Tiếp theo là những trò nhậpvai RPG có kịch bản phức tạp, lôi cuốn như Dragon Quest, Final Fantasy, không thua gì một bộ phim thần thoại như Lord of the Rings.
Khoảng năm 1987,trò chơi Castlevnia của Konami là một cuộc cách mạng về đồ họa, âm nhạc và cốt truyện, trong trạng thái phấn khích tự hào đó, Konami đã tưởng mình đặt được 1 chân lên thiên đàng, khi họ so sánh Castle Vania với 1 bộ phim ! Thật vậy, trò chơi được trình bày, quảng cáo như 1 bộ phim, có Intro,có ending credit với diễn viên và nhiều chi tiết khác.
Hình: Castlevania được trình bày như 1 phim điện ảnh
Chính ở thời điểm năm 1987-1988, người chơi chứng kiến sự chuyển mình kì diệu của Game nhằm vươn tới điện ảnh: Sự xuất hiện của Cuts scenes là những hoạt cảnh trung gian trong Game, những đoạn phim ngắn này mang tính điện ảnh rõ nét. Những game có lồng phim nổi tiếng thời đó có thể kể đến như: Gryzor (Contra) của Konami, NinjaRyukenden của Tecmo… Phiên bản Contra tại Nhật Bản có thêm RAM và chip đồ họa nên có những đoạn phim ấn tượng: cảnh thiên thạch rơi xuống địa cầu (ý tưởng từ Predator), cảnh Bill cầm súng M60 và bắn (dựa theo Rambo), hình nền động (trong màn snow filed và Aliens lair), nhất là đoạn kết của Contra (đáp trực thăng, vụ nổ ) tuyệt đẹp,với tỉ lệ khung hình 2,35:1 như xinê.
Đỉnh cao của “điện ảnh“ 8bit chính là tròchơi Ninja Ryukenden, với những hoạt cảnh hoàn hảo về khung hình, chuyển động, lời thoại như một phim hoạt hình thực sự. Ta không bao giờ quên được hình ảnh giao đấu giữa 2 ninja trong phần 1, cảnh đột kích vào hòn đảo tử thần trong Phần 2…
[video=youtube;kWU_MALVAyw]http://www.youtube.com/watch?v=kWU_MALVAyw[/video]
1 đoạn phim "8 bit" trong Ninja Ryukenden II
Với nhữngngười thiết kế Game, điện ảnh là đỉnh cao cuối cùng họ muốn vươn tới . Khi kỹ thuật đồ họa tiến bộ cho phép, họ sẽ ngay lập tức thực hiện ước mơ này. Hệ máySuper Famicom ra đời cho phép nhà thiết kế làm nhiều hiệu ứng đặc biệt trongGame của họ (nhiều layer, hiệu ứng 3 chiều giả, zoom, rotation), … hình ảnh đẹp hơn, chất điện ảnh ngày càng rõ nét. Có thể kể về những Game nổi tiếng như serie Rockman X, Final Fantasy IV, VI, Chrono Cross, Contra Aliens war… ở thời này.
Nhưng Game chỉ thực sự trở thành phim kể từ khi máy Sony Playstation ra đời. Với đồ họa3D, màu sắc chân thực và bộ nhớ trên CD rom phong phú, ta đã chứng kiến thành công của Game, họ đã tiến rất gần tới đỉnh cao là điện ảnh. Chúng ta không bao giờ quênđược cảm giác sống trong thế giới của Final Fantasy 7, Biohazard, Medal ofHonor… Trong đó, Biohazard (1996) thực sự là 1 "phim" kinh dị rùng rợn hơn bất cứ phim kinh dị nào trên màn ảnh trước đó. Trò chơi là tập hợp rất nhiều cảnh được chăm chút chi tiết như thật, hệ thống nhân vật phức tạp, lời thoại, âm thanh rùng rợn và những tình huống hết sức kịch tính, bất ngờ (Thậm chí những phim sau này vềResident Evil cũng không thể hay bằng bản thân trò chơi, vì nó quá gần với phim, ranh giới này không còn phân biệt đươc). Biohazard chịu ảnh hưởng của dòng phim Zombie, Aliens và The Thing.
Cuối cùng, một ngày đẹp trời ta thấy tất cả Game đều không khác gì phim ảnh. Người chơi có thể đắm chìm trong những trận chiến như thật trên màn ảnh lớn, thưởng thức tiếng đạn bay qua hệ thống âmthanh 5.1, thỏa mãn với những cô gái khêu gợi như người thật trong Game. Nhi tựhỏi người ta còn có hứng thú với Black Hawk down nữa không khi họ đã chơi quaCall of Duty Mordern Warfare.
Hình: Biohazard là game kinh dị gần với điện ảnh nhất vào thời của nó
Một mảngkhác của Game rất rất gần với phim ảnh, chính là Visual Novel, trong đó có nhữngtựa game xuất sắc như series trinh thám Higurashi no naku koro ni When they cry, Elf -tales of Memoriestrên PS3, Professor Layton trên máy DS… Khi “chơi“ những game này chính là tađang xem bộ phim do mình làm nhân vật chính, đó là những bộ phim tương tác chứkhông còn là Game nữa.
Hình:Visual novel: Higurashi no naku koro ni rất gần với phim Anime
Hình:Visual Novel: Prof Layton nổi tiếng của hệ máy NDS
Để kết luận,hành trình đi đến điện ảnh của Game cũng trải qua những bước tương đồng với lịchsử phát triển điện ảnh, bắt đầu bằng những spirites (hình chuyển động), sau đólà kịch bản, là màu sắc, cảnh nền, âm nhạc, hiệu quả đặc biệt… và cuối cùng là tiếng nói. Nhi nghĩ sẽ có mộtngày ta thấy sự hòa hợp hoàn toàn giữa 2 thế giới, và lúc đó “phim tương tác“ sẽ thay thế cho danh từ “trò chơi“. Nhưng ngay cả trong ngày đó, điện ảnh vẫn làchính nó, cao quí và vĩnh cửu.
Nếu nhận định về trào lưu này dưới góc nhìn của người theo trường phái trọng nghệ thuật một cách cực đoan, đó là một dấu hiệu rất xấu, vì nó cho thấy điện ảnh giải trí ngày càng tập trung vào lợi nhuận và bí đề tài. Thực tế phim ăn theo Game có nhiều hạn chế về nghệ thuật, nhất là nội dung.
Nhưng, câuchuyện sẽ hoàn toàn trái ngược nếu ta nhìn sự việc từ vị trí của những người thiết kế Game… Khi đúc kết lịch sử phát triển hơn 40 năm của Video Game, ta sẽ nhận thấy rằng điện ảnh luôn là đỉnh cao mà Game luôn mơ ước hướng tới. Có thể ví như một con búp bê mơ ước được hóa thành người sống, có nhân cách và tâm hồn, điện ảnh đồng nghĩa với sự sống.
Không phải điện ảnh tự hạ mình xuống để ngang hàng với Game vì lợi nhuận, mà ngược lại,chính Game đã cố gắng vươn cao lên để hòa nhập với điện ảnh. Nếu nhìn sự việctheo góc nhìn này, điện ảnh có quyền tự hào vì giá trị của nó là vĩnh cửu và thiêng liêng.
Bài viếtnày của Nhi sẽ giúp bạn nhìn lại hành trình mà Game đã đi qua để vươn đến đỉnhcao “sự sống “. Nhi sẽ tập trung vào Game trong giai đoạn 80-90 vì đó là 1 phầntuổi thơ của Nhi, và có thể nhiều bạn chưa biết về chúng.
Do giới hạnvề bộ nhớ, đồ họa và ngôn ngữ lập trình, những Game sơ khai chỉ là một trò chơiđơn giản, khép kín và lặp lại theo chu kì: có nhân vật, có luật chơi, và có giới hạn. Cảm xúc chủ yếu của loại game này là kích thích người chơi về lòng tham(điểm số )cũng như áp lực sống còn hay bị tiêu diệt. Những trò chơi cổ điển như Pacman tạo cảm giác bị săn đuổi cho người chơi, nhưng nó chưa phải là một bộphim.

Hình: Pacman: một trong những game cổ điển hay nhất mọi thời đại. Game không có cốt truyện nhưng các spirit bắt đầu có nhân cách riêng của chúng: hành vi của 4 con ma không giống nhau, ví dụ con ma màu đỏ bám sát gót Pacman, trong khi con ma màu hồng thực hiện chiến thuật "đón lõng". Pacman cho bạn cảm giác xem 1 phim Thriller, nhưng không có nội dung và mau chán.
Hình: Máy game Famicom của Nintendo, ra đời năm 1983.
Nỗ lực đầu tiên mà Game đã làm để tiến hóa chính là tạo ra một kịch bản và cốt truyện. Thể loại phiêu lưu, hành động ra đời với Legend of Zelda và Super Mario Bros là một cuộc cách mạng cho Game. Có sự chuyển cảnh, có phông nền, có cốt chuyện. Tiếp theo là những trò nhậpvai RPG có kịch bản phức tạp, lôi cuốn như Dragon Quest, Final Fantasy, không thua gì một bộ phim thần thoại như Lord of the Rings.
Khoảng năm 1987,trò chơi Castlevnia của Konami là một cuộc cách mạng về đồ họa, âm nhạc và cốt truyện, trong trạng thái phấn khích tự hào đó, Konami đã tưởng mình đặt được 1 chân lên thiên đàng, khi họ so sánh Castle Vania với 1 bộ phim ! Thật vậy, trò chơi được trình bày, quảng cáo như 1 bộ phim, có Intro,có ending credit với diễn viên và nhiều chi tiết khác.
Hình: Castlevania được trình bày như 1 phim điện ảnh
Chính ở thời điểm năm 1987-1988, người chơi chứng kiến sự chuyển mình kì diệu của Game nhằm vươn tới điện ảnh: Sự xuất hiện của Cuts scenes là những hoạt cảnh trung gian trong Game, những đoạn phim ngắn này mang tính điện ảnh rõ nét. Những game có lồng phim nổi tiếng thời đó có thể kể đến như: Gryzor (Contra) của Konami, NinjaRyukenden của Tecmo… Phiên bản Contra tại Nhật Bản có thêm RAM và chip đồ họa nên có những đoạn phim ấn tượng: cảnh thiên thạch rơi xuống địa cầu (ý tưởng từ Predator), cảnh Bill cầm súng M60 và bắn (dựa theo Rambo), hình nền động (trong màn snow filed và Aliens lair), nhất là đoạn kết của Contra (đáp trực thăng, vụ nổ ) tuyệt đẹp,với tỉ lệ khung hình 2,35:1 như xinê.
Đỉnh cao của “điện ảnh“ 8bit chính là tròchơi Ninja Ryukenden, với những hoạt cảnh hoàn hảo về khung hình, chuyển động, lời thoại như một phim hoạt hình thực sự. Ta không bao giờ quên được hình ảnh giao đấu giữa 2 ninja trong phần 1, cảnh đột kích vào hòn đảo tử thần trong Phần 2…
[video=youtube;kWU_MALVAyw]http://www.youtube.com/watch?v=kWU_MALVAyw[/video]
1 đoạn phim "8 bit" trong Ninja Ryukenden II
Với nhữngngười thiết kế Game, điện ảnh là đỉnh cao cuối cùng họ muốn vươn tới . Khi kỹ thuật đồ họa tiến bộ cho phép, họ sẽ ngay lập tức thực hiện ước mơ này. Hệ máySuper Famicom ra đời cho phép nhà thiết kế làm nhiều hiệu ứng đặc biệt trongGame của họ (nhiều layer, hiệu ứng 3 chiều giả, zoom, rotation), … hình ảnh đẹp hơn, chất điện ảnh ngày càng rõ nét. Có thể kể về những Game nổi tiếng như serie Rockman X, Final Fantasy IV, VI, Chrono Cross, Contra Aliens war… ở thời này.
Nhưng Game chỉ thực sự trở thành phim kể từ khi máy Sony Playstation ra đời. Với đồ họa3D, màu sắc chân thực và bộ nhớ trên CD rom phong phú, ta đã chứng kiến thành công của Game, họ đã tiến rất gần tới đỉnh cao là điện ảnh. Chúng ta không bao giờ quênđược cảm giác sống trong thế giới của Final Fantasy 7, Biohazard, Medal ofHonor… Trong đó, Biohazard (1996) thực sự là 1 "phim" kinh dị rùng rợn hơn bất cứ phim kinh dị nào trên màn ảnh trước đó. Trò chơi là tập hợp rất nhiều cảnh được chăm chút chi tiết như thật, hệ thống nhân vật phức tạp, lời thoại, âm thanh rùng rợn và những tình huống hết sức kịch tính, bất ngờ (Thậm chí những phim sau này vềResident Evil cũng không thể hay bằng bản thân trò chơi, vì nó quá gần với phim, ranh giới này không còn phân biệt đươc). Biohazard chịu ảnh hưởng của dòng phim Zombie, Aliens và The Thing.
Cuối cùng, một ngày đẹp trời ta thấy tất cả Game đều không khác gì phim ảnh. Người chơi có thể đắm chìm trong những trận chiến như thật trên màn ảnh lớn, thưởng thức tiếng đạn bay qua hệ thống âmthanh 5.1, thỏa mãn với những cô gái khêu gợi như người thật trong Game. Nhi tựhỏi người ta còn có hứng thú với Black Hawk down nữa không khi họ đã chơi quaCall of Duty Mordern Warfare.

Hình: Biohazard là game kinh dị gần với điện ảnh nhất vào thời của nó
Một mảngkhác của Game rất rất gần với phim ảnh, chính là Visual Novel, trong đó có nhữngtựa game xuất sắc như series trinh thám Higurashi no naku koro ni When they cry, Elf -tales of Memoriestrên PS3, Professor Layton trên máy DS… Khi “chơi“ những game này chính là tađang xem bộ phim do mình làm nhân vật chính, đó là những bộ phim tương tác chứkhông còn là Game nữa.

Hình:Visual novel: Higurashi no naku koro ni rất gần với phim Anime

Hình:Visual Novel: Prof Layton nổi tiếng của hệ máy NDS
Để kết luận,hành trình đi đến điện ảnh của Game cũng trải qua những bước tương đồng với lịchsử phát triển điện ảnh, bắt đầu bằng những spirites (hình chuyển động), sau đólà kịch bản, là màu sắc, cảnh nền, âm nhạc, hiệu quả đặc biệt… và cuối cùng là tiếng nói. Nhi nghĩ sẽ có mộtngày ta thấy sự hòa hợp hoàn toàn giữa 2 thế giới, và lúc đó “phim tương tác“ sẽ thay thế cho danh từ “trò chơi“. Nhưng ngay cả trong ngày đó, điện ảnh vẫn làchính nó, cao quí và vĩnh cửu.
Chỉnh sửa lần cuối: