Nhiều chuyên gia công nghệ lẫn người tiêu dùng nhiệt tâm cùng cho rằng năm 2016 sẽ là năm của công nghệ thực tế ảo, nhưng thực tế thì chúng ta cần gọi đúng tính chất của năm nay hơn, rằng 2016 là năm mà công chúng bắt đầu ý thức đến và nói về công nghệ thực tế ảo. Quả thật là chúng ta vừa chứng kiến một làn sóng bán ra các thiết bị thực tế ảo, nhưng để nói rằng loại hình công nghệ này trở thành chủ đạo thì còn phải mất một chặng đường khá xa nữa. Dĩ nhiên, vì nhiều lý do cho nên các nhà sản xuất muốn người tiêu dùng tin vào điều ngược lại, nhưng thực tế thì không như là mơ, và vẫn còn nhiều thách thức mà công nghệ này cần khắc phục trước khi thật sự trở thành yếu tố chủ đạo trong đời sống hiện đại.
Nói vậy không có nghĩa là công nghệ thực tế ảo không có tiềm năng, song hãy cứ nhìn vào một sự thật rằng công nghệ này chưa đến được với đại đa số người dùng thì làm sao có thể chứng tỏ được tính hiệu quả hay thực tế hay đáp ứng tốt nhu cầu cơ bản trong cuộc sống thường nhật. Sau đây là 5 thách thức lớn mà theo trang tin Mashable thì công nghệ thực tế ảo cần phải sớm khắc phục nếu muốn trở thành cột trụ của công nghệ tương lai.
1. Công nghệ này vẫn còn xa vời tầm tay của đại đa số người tiêu dùng
Theo công ty nghiên cứu thị trường Gartner thì hiện chưa có đến 1% tổng số 1,43 tỷ máy tính trên toàn thế giới đáp ứng được tiêu chuẩn đồ họa cần có để trải nghiệm công nghệ thực tế ảo. Đúng là chúng ta vẫn có những hệ thống máy tính cao cấp được trang bị các món ăn chơi hoành tráng có thể đáp ứng nhu cầu VR, nhưng giá thành của chúng thì đắt đỏ.
Lấy ví dụ: công ty Oculus khuyến nghị người dùng nên trang bị card đồ họa có sức mạnh ít ra phải được như NVIDIA GTX 970, và chi phí cho mỗi chiếc card đồ họa này không đã là 280 USD rồi. Đó là chưa tính đến chi phí phải bỏ ra cho các thành phần khác, mà nếu tính đầy đủ thì phải quá ngàn đôla — rồi thêm 599 USD cho bộ kính thực tế ảo nữa.
Công nghệ thực tế ảo cũng đồng thời tốn rất nhiều băng thông.
Việc nâng cấp phần cứng cũng không chỉ giới hạn ở hệ thống máy tính. Chẳng hạn như để chuẩn bị cho việc bán ra bộ headset PlayStation VR thì công ty Sony đã phải tiến hành cải thiện thiết bị chơi game PlayStation 4 của họ với phần đồ họa mạnh mẽ hơn để mà có thể xử lý các nội dung VR một cách mượt mà; PlayStation VR dự kiến bán ra trong tháng 10 này với giá bán lẻ là 399 USD. Tương tự, với Microsoft thì công ty này cũng có kế hoạch tung ra một phiên bản nâng cấp hệ thống chơi game Xbox One của họ vào năm 2017, với kỳ vọng rằng phiên bản nâng cấp nhiều hiệu năng hơn này sẽ có thể hỗ trợ tốt các game có độ phân giải 4K và kính thực tế ảo như Oculus Rift chẳng hạn.
Có thể nói, công nghệ này hiện vẫn còn trong giai đoạn phát triển đầu tiên và nó vượt quá ngân sách của đại đa số người dùng phổ thông.
2. Chi phí bỏ ra còn rất cao
Công nghệ thực tế ảo đang phải đối mặt với thách thức mà tất cả các loại hình công nghệ mới và thú vị đều từng trải qua: chi phí đầu tư để sử dụng vẫn còn đắt đỏ.
Và điều này đồng nghĩa với việc một bộ phận lớn người tiêu dùng chấp nhận đứng ngoài quan sát thị trường thiết bị thực tế ảo mà thôi, và nhường sân chơi cho những người thật sự có điều kiện và nhiều đam mê cũng như các game thủ hạng nặng. Trở ngại này tất nhiên sẽ thay đổi theo thời gian, khi mà các mẫu mã thiết bị mới ra đời với giá thành rẻ hơn nhưng lại sở hữu được nhiều sức mạnh hơn. Có điều, năm 2016 này chưa phải là thời điểm đáng mơ ước ấy.
Lấy ví dụ với chiếc kính Oculus Rift. Một trong những nhà bán lẻ thiết bị điện tử hàng đầu là Best Buy có nhiều gói sản phẩm đa dạng dành cho những người dùng muốn trải nghiệm VR, nhưng các gói sản phẩm này đều có giá khởi điểm từ 1.499 USD và mức giá cao nhất lên đến hơn 3.000 USD.
Đối với chiếc kính HTC Vive cũng không có giá bán ưu đãi hơn. Chỉ riêng tiền cho chiếc kính này thôi đã làm bay 799 USD trong ví của người tiêu dùng, tuy rằng khi mua nó thì người tiêu dùng còn được kèm theo các món phụ kiện, chẳng hạn như hai thiết bị điều khiển không dây, earbud, hai thiết bị bas station... Nhưng, lưu ý rằng khi các bạn bỏ ra món tiền 799 USD và thu về một cơ số kha khá các thiết bị kèm theo chiếc kính HTC Vive thì cũng phải có sẵn một hệ thống máy tính đủ sức kéo VR ở nhà đã nhé.
Với những người dùng đã có sẵn PS4, Sony sẽ bán ra một gói thiết bị phục vụ cho nhu cầu chơi game thực tế ảo với giá 499 USD, trong đó bao gồm một chiếc kính thực tế ảo, một camera, hai cần điều khiển và một tựa game. Bên cạnh đó, tuy công ty Sony không có công bố chính thức nào nhưng nhiều khả năng họ sẽ tung ra thị trường gói bán lẻ bao gồm PS4, một kính PlayStation VR, và một tivi Sony với giá từ 1.000 USD trở lên.
3. Các tác hại đến sức khỏe người dùng vẫn chưa được nghiên cứu
Chúng ta thường bị ánh sáng mới lạ của công nghệ mới cuốn hút mà quên đi những nghiên cứu sâu rộng về tác hại của nó, cho đến khi biết được thì đã có không ít người phải trả giá; chẳng hạn như tia sáng xanh gây căng thẳng mắt và thần kinh đối với những ai làm việc lâu dài với máy tính, hay hội chứng đường hầm cổ tay cũng đè nặng lên những đôi tay gõ bàn phím và rê chuột ở văn phòng v.v. Với công nghệ thực tế ảo hiện nay cũng vậy, chúng ta vẫn chưa biết gì về những ảnh hưởng dài lâu của nó lên bản thân. Nhiều nhà sản xuất thiết bị thực tế ảo cũng có phần nào quan tâm đến điều này khi đưa ra những cảnh báo liên quan đến quyền miễn trừ trách nhiệm của họ nếu chẳng may có người dùng nào đó gặp rắc rối về sức khỏe, và rồi đâm đơn kiện. Trước tiên thì chúng ta tạm thời có được một số cảnh báo về tác động tiềm tàng lên sức khỏe của người dùng theo như tài liệu mà Oculus Rift đã liệt kê dưới đây:
- Gây ra chứng động kinh
- Mất nhận thức về môi trường xung quanh
- Căng thẳng thị lực
- Gây rối loạn cơ mắt hoặc cơ bắp
- Mất kiểm soát về hành động
- Bị thay đổi thị lực, mờ mắt, thấy cảnh vật bị nhân đôi, hoặc những bất thường khác về khả năng nhìn
- Bị chóng mặt
- Mất phương hướng
- Mất cân bằng
- Gặp rắc rối trong việc phối hợp hành động giữa tay và mắt
- Ra mồ hôi nhiều hơn mức bình thường
- Tăng tiết nước bọt
- Buồn nôn
- Gặp triệu chứng đầu óc mơ màng, lâng lâng
- Bị khó chịu hoặc đau ở đầu hay mắt
- Buồn ngủ
- Kiệt sức
- Một số triệu chứng như khi bị say tàu xe
Công ty Oculus đồng thời khuyến cáo người dùng cần phải nghỉ ngơi ít nhất 10 hoặc 15 phút sau mỗi 30 phút sử dụng thiết bị thực tế ảo, và điều này là bắt buộc ngay cả khi người dùng quá mải mê và không cho rằng cần thiết. Có vẻ như khuyến cáo của Oculus sẽ bị rơi tõm vào hư không khi mà những háo hức ban đầu đối với loại hình công nghệ mới (bất kỳ) luôn lấn át mọi lời khuyên hay cảnh báo về tác động đến sức khỏe.
Hơn thế nữa, cũng đã có những bằng chứng và lo ngại rằng thực tế ảo sẽ khiến thay đổi cách thức chúng ta suy nghĩ và hành xử trong cuộc sống thường ngày, do lẽ những gì trải nghiệm trong game quá giống với đời thật.
4. Cần lôi kéo được sự quan tâm từ nhiều người dùng khác thay vì chỉ các game thủ
Thực tế ảo có một sức hấp dẫn cực kỳ lớn lên các game thủ, đó là điều không cần phải bàn cãi nữa. Nhưng còn những người dùng khác thì sao? Những người không chơi game hoặc cảm thấy một số trò chơi đơn giản trên thiết bị di động của họ là quá đủ cho những phút thư giãn rồi? Đã có nhiều nhà đầu tư ở các lĩnh vực khác trong đó bao gồm ngành bất động sản, giải trí và chăm sóc sức khỏe cảm thấy hứng thú và muốn đầu tư vào loại hình công nghệ này nhưng liệu có cơ hội nào cho các lĩnh vực này cất cánh?
Bản chất của công nghệ thực tế ảo khiến cho nó thích hợp nhất đối với môi trường game. Nó đồng thời có thể được sử dụng trong loại hình giải trí phổ thông khác là phim ảnh. Nhưng liệu có bao nhiêu người dùng cảm thấy họ thật sự cần hoặc muốn chìm đắm sâu hơn nữa vào trong khung cảnh của phim so với cách thức hiện nay là ngồi trước một chiếc tivi màn ảnh rộng?
Hiện lĩnh vực giáo dục cũng đang bước đầu áp dụng công nghệ thực tế ảo, và một số ngành công nghiệp khác cũng dùng công nghệ này vào việc huấn luyện nhân viên. Tuy nhiên, dường như ngày mà công chúng sẽ sử dụng bộ thiết bị thực tế ảo vào công việc tại nhà (bên cạnh dùng để giải trí chơi game) vẫn còn phải trải qua một chặng đường dài nữa mới đến đích.
Được biết người dùng đã hết sức miễn cưỡng để chấp nhận và thích nghi với các hệ thống nhà thông minh tự động. Trong khi đó, công nghệ thực tế ảo lại hoàn toàn nằm ở một tầm vóc khác, nên cũng không lấy gì làm lạ nếu phải mất thêm nhiều năm nữa để đại đa số người dùng mở lòng ra với nó... sau những háo hức và tò mò ban đầu.
5. Thiếu hẳn một kế hoạch sinh lợi từ VR
Tiền đẻ ra tiền là nguyên tắc chính đang chi phối mọi ngành công nghiệp mà chúng ta biết. Nếu có thể kiếm ra tiền từ công nghệ thực tế ảo, chắc chắn sẽ có nhiều nhà đầu tư tham gia. Như đã nói ở trên, đã có nhiều nhà đầu tư ở nhiều lĩnh vực tỏ ý quan tâm, song cũng còn lâu lắm thì họ mới thu hoạch được quả ngọt từ VR.
Từng có một nhà đầu tư nói với tờ Wall Street Journal rằng phải mất ít nhất từ hai đến ba năm nữa thì các công ty mới mong kiếm được tiền từ công nghệ thực tế ảo, và đây cũng chỉ là một dự đoán mang tính lạc quan từ một cá nhân.
Để công nghệ thực tế ảo có thể trở thành nguồn đầu tư mang lại lợi nhuận đáng tin cậy thì có một quy tắc quan trọng: nó phải trở thành công nghệ chủ đạo, mà để vươn lên được vị trí ấy thì lại rất cần được tiếp thị đúng cách cũng như đầu tư đúng mức.
Để làm được điều này thì những người chịu trách nhiệm quảng bá và tiếp thị cho công nghệ thực tế ảo phải đối mặt với nhiều thách thức, trong đó có việc giải quyết các bài báo dìm hàng, giúp cho công chúng hiểu rõ hơn tương lai nhiều tiềm năng của VR cùng nhiều vấn đề khác mà bất kỳ ngành công nghiệp mới nào cũng gặp phải.
Vậy thì liệu công nghệ thực tế ảo sẽ vẫn giữ được sự kiên định? Còn quá sớm để có câu trả lời rằng liệu VR làm được hay không.
Dù gì đi nữa, VR cần học được bài học từ những thất bại của các loại hình công nghệ trước đó. Chẳng hạn như thất bại của tivi thông minh 3D, mặc dù loại hình này đã từng được ca ngợi không tiếc lời. Đó đã là một công nghệ được cả những nhà sản xuất lẫn các công ty truyền thông dành cho rất nhiều lời có cánh, ấy thế mà nó đã cất cánh bay đi như một thất bại cần mau chóng quên đi.
Vì đâu lại nên nỗi ấy? Đơn giản là người tiêu dùng không muốn sử dụng nó. Hoặc họ không cảm thấy cần đến nó. Nếu VR có thể vượt qua rào cản quan trọng đó thì nó có thể sẽ có nhiều năm vinh quang phía trước. Còn trước mắt, công nghệ thực tế ảo còn đó một mặt trận nhiều khó khăn để chiến đấu.
Nguồn Mashable